УТИЦАЈ ПРОШИРЕНЕ РЕАЛНОСТИ НА ОНЛАЈН ДОЖИВЉАЈЕ КОРИСНИКА

Autori

  • Jovana Radoičić Универзитета у Приштини, Економски факултет, Косовска Митровица, Србија , Србија
  • Sonja Vujović Универзитета у Приштини, Економски факултет, Косовска Митровица, Србија , Србија
  • Tanja Vujović Универзитета у Приштини, Економски факултет, Косовска Митровица, Србија , Србија

DOI:

https://doi.org/10.22190/TEME210611039R

Ključne reči:

проширена реалност, виртуелна реалност, онлајн доживљаји корисника, IKEA

Apstrakt

Предмет овог рада је анализа утицаја проширене реалности на онлајн доживљаје корисника. Анализа је извршена на примеру коришћења апликације проширене реалности Ikea Place App компаније IKEA. Извршено је испитивање корисника путем Упитника о корисничком искуству (енгл. User Experience Questionnaire - UEQ), на основу којег се дошло до спознаје њихових онлајн доживљаја у вези са анализираном апликацијом. Циљ рада је да се на основу анализе корисничког искуства и доживљаја у вези са димензијама представљене апликације утврди да ли проширена реалност и апликације проширене реалности употпуњују онлајн доживљаје корисника. Намера је да се допринесе креирању интереса пословне и академске јавности за концепт проширене реалности као модела, који понудом „прилагођеног” искуства куповине доприноси унапређењу нивоа сатисфакције потрошача.

Reference

Augmented reality statistics you should know in 2020. Available at: https://www.threekit.com/20-augmented-reality-statistics-you-should-know-in-2020

Azuma, T. R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4) (August 1997), 355-385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355

Azuma, R. (1999). Augmented reality. Available at: http://www.cs.unc.edu/∼azuma/azuma AR.html (Januar, 2021)

Bleier, A., Harmeling, C., & Palmatier, R. (2018). Creating Effective Online Customer Experiences. Journal of Marketing, 83(1), 1-22. doi:10.1177/0022242918809930

Gervautz, M., & Mazuryk, T. (1996). Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future. Austria: Vienna University of Technology.

Global mobile augmented reality ar users. Available at: https://www.statista.com/statistics/1098630/global-mobile-augmented-reality-ar-users/

Dhruv, G., Levy, M., & Kumar, V. (2009). Customer Experience Management in Retailing: An Organizing Framework. Journal of Retailing, 85 (1), 1–14. doi:10.1016/j.jretai.2009.01.001

Đorić, Ž. (2020). Digital Economy – Basic aspects and the case of Serbia. Ekonomski pogledi, 22(2), 73-96.

IKEA stores worldwide Available at: https://about.ikea.com

Holbrook, M. B., & Hirschman, E. C. (1982). The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 132-140.

Hwang, R. (2015). Enable Your Virtual Reality & Augmented Reality, Available at: https://www.arm.com/files/pdf/8_2015ATF_Korea_RayHwang.pdf, (Decembar, 2020)

Krevelen, D., & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. The International Journal of Virtual Reality, 9(2), 1-20. doi:10.20870/IJVR.2010.9.2.2767

Kristoffersson, S. (2014). Design by IKEA: a cultural history, London: Bloomsbury.

Loijens, W. S. L., Brohm, D. & Domurath, N. (2017). What is augmented reality?. In Loijens W.S.L. (Ed.) Augmented reality for food marketers and consumers. (p. 13-28). Wageningen Academic Publishers, doi:10.3920/978-90-8686-842-1

Mealy, P. (2018). Virtual & Augmented Reality For Dummies. New Jersey, Hoboken: John Wiley & Sons, Inc.

Mitrović, K. (2020). Upotreba tehnologije virtuelne i proširene stvarnosti u marketingu [Use of virtual and augmented reality technology in marketing]. Zbornik radova fakulteta tehničkih nauka, 35(2), 316-319. doi:10.24867/06GI06Mitrovic

Nedić, V., Cvetanović, D., & Despotović, L. (2018). Neki pokazatelji razvijenosti inovacionog sistema Republike Srbije i zemalja okruženja [Selected Indicators of Innovation System Development in the Republic of Serbia and its neighboring countries]. Teme, 42(2), 459-483. doi:10.22190/TEME1802459N

Novak, T., Hoffman, D., & Yung Y. (2000). Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach. Marketing Science, 19(1), 22-42. doi:10.1287/mksc.19.1.22.15184

Ohta, Y., & Tamura, H. (2014). Mixed Reality Merging Real and Virtual Worlds. Berlin: Springer.

Ozturkcan, S. (2020). Service innovation: Using augmented reality in the IKEA Place app. Journal of Information Technology Teaching Cases, 1–6. doi:10.1177/2043886920947110

Peddie, J. (2017). Augmented Reality: Where We Will All Live. Switzerland: Springer Nature, doi:10.1007/978-3-319-54502-8

Pine II, J., & Gilmore, J. (1999). The Experience Economy, Boston, Massachusetts, USA: Harvard Business Press, pp 11.

Plastic. (2020). Mobile X: VR/AR Report, Available at: http://www.plasticmobile.com (Decembar, 2020)

Porter, M., & Heppelmann, J. (2017). Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy, AR will become the new interface between humans and machines, Available at: https://hbr.org/2017/11/why-every-organization-needs-an-augmented-reality-strategy

Schmitt, B. H. (1999). Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate to Your Company and Brands. New York: The Free Press.

Schmitt, B. (1999b). Experiential Marketing. Journal of Marketing Management, 15(1-3), 53-67. doi:10.1362/026725799784870496

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2014). Applying the User Experience Questionnaire (UEQ) in Different Evaluation Scenarios, In: Marcus, A. (Ed.): Design, User Experience, and Usability. Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience. Lecture Notes in Computer Science, 8517, 383-392, Springer International Publishing.

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40-44. doi:10.9781/ijimai.2017.445

Schwab, K. (2018). Shaping the future of the Fourth Industrial Revolution – A Guide to Building to Better World. Geneva: World Economic Forum.

Singh, P., & Pandey, M. (2014). Augmented Reality Advertising: An Impactful Platform for New Age Consumer Engagement. Journal of Business and Management, 16(2), 24-28.

Štavljanin, V. (2017). Doživljaj kupaca u marketingu - istorijat, koncept i upravljanje [Customer Experience in Marketing - History, Concept and Management]. Marketing, 48(1), 3-20.

Stoyanova, J. (2014). Interactive user experience - Effects of augmented reality on consumer psychology and behavior (doctoral thesis). Porto: University of Porto, Faculty of Engineering.

Available at: https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/101975/2/35036.pdf

Stumpp, S., Knopf, T., & Michelis, D. (2019). User Experience Design With Augmented Reality (AR), Conference: ECIE 2019 - 14th European Conference on Innovation and Entrepreneurship, 1032-1040. doi:10.34190/ECIE.19.019

Tseng-Lung, H., & Feng Hsu, L. (2014). Formation of augmented-reality interactive technology's persuasive effects from the perspective of experiential value. Internet Research, 24(1), 82-109. doi:10.1108/IntR-07-2012-0133

Worldwide forecast augmented and mixed reality software market by segment. Available at: https://www.statista.com/statistics/610112/worldwide-forecast-augmented-and-mixed-reality-software-market-by-segment/

http://www.plasticmobile.com/

https://www.statista.com

https://www.threekit.com/20-augmented-reality-statistics-you-should-know-in-2020

https://www.pwc.com/sk/en/publikacie/assets/2017/pwc-digital-iq-report.pdf

https://about.ikea.com/en/about-us/year-in-review

Preuzimanja

Objavljeno

2022-12-04

Broj časopisa

Rubrika

Članci